توسط KingEA » پنج شنبه شهريور ماه 10, 1389 1:12 am
مرور پروژه Project Overview
طراحی کاراکتر Character Design
پیرمرد Old man
مؤلف : بهنام رضی پور
معرفی
در این مقاله کوتاه قصد داریم کمی بیشتر از مقدمات، پیش رفته و شروع به طراحی یک کاراکتر ساده کنیم. علی رغم اینکه همه نکات قابل بیان نیستند ؛ اما سعی شده تا مقاله ای اجمالی و همراه نکات مفید باشد.
سعی کنید قبل اینکه این آموزش را پیگیری کنید مقالات گذشته Z-brush که شامل Introduction 1 , 2 و Sculpting 1 است را خوانده و مقدمات را فرا گرفته باشید.
سعی شده مقاله کمی محاوره ای و شبیه گزارش کار باشد تا درک و نگارش آن هم برای من و هم برای شما ساده تر باشد.
در مثال این مقاله کل فیگور را در مایا ساختم ، همه فیگور را وارد Z-brush و سپس بعد از عملیات Sculpting در Z-brush و برای اینکه آشنایی مختصری هم نسبت به رندرینگ کاراکتر داده باشم ، تنها سر کاراکتر را برای رندر به مایا فرستادم.
شروع کار
ابتدا باید ذهنیتی از شخصیتی که در حال خلق آن هستیم؛ داشته باشیم. این ذهنیت میتواند بر روی کاغذ پیاده شود.
به طور مرسوم طراحی شخصیت برای انیمیشن و گیم این طور است که کاراکتر به صورت T-Shape خلق شود. انیمیت لباس ها در مایا معمولاً از Cloth و NCloth تحقق می یابد؛ ولی چون در این مقاله تنها میخواهم به قابلیت های Z-brush بپردازم (و قصد وارد شدن به مباحث دیگر طراحی شخصیت را ندارم) Concept Art ی ندارم و کل شخصیت با Pose ثابت و حتی لباس ها را نیز برای افزودن چین و چروک به Z-brush فرستادم.
توجه داشته باشید قبل از شروع کار حتماً Resource های تصویری مختلفی از قبیل چین و چروک صورت ، نحوه قرار گرفتن ماهیچه ها و افتادگی آن در افراد مسن ، تا خوردگی و چروک پارچه و لباس ، نحوه قرار گرفتن لباس بر روی بدن و ... تهیه کنید.
در پایین بعضی از تصاویری که به عنوان منبع استفاده کرده ام ؛ قرار دادم.
شروع کار در مایا (Box Modeling)
قبلاً توسط متود Box modeling یک فیگور مرد طراحی کردم.تنها قسمتی که نیاز داشتم سر و 2 دست کاراکتر بود.
Face های مورد نظر را انتخاب کرده و مابقی را پاک کردم.
سر را در محل مناسب قرار دادم سپس شروع کردم به مدل سازی لباس. لازم نبود از Face های زیادی استفاده کنم. فقط کافی بود که شکل لباس گرفته شه. (جزئیات رو در Z-brush اجرا کردم)
بعد اینکه فیگور ساخته شد 2 دست قرار دادم و توسط Bone فرم دلخواه را پیاده کردم.
برای اینکه Map قادر به نشستن درست بر روی آبجکت ها باشه لازم بود تا UV Mapping بعد از اتمام مدل سازی انجام بدم.
تک تک آبجکت ها رو به فرمت Obj اکسپورت (Export) کردم. (شامل : صورت ، دست راست ، دست چپ ، شلوار ، پیرهن ، کت ، عصا ، عینک ، کفش راست ، کفش چپ)
آماده سازی کاراکتر در Z-brush
اولین کاری که بعد از باز شدن Z-brush نیاز بود انجام بدم وارد کردن (Import) آبجکت ها بصورت واحد ولی جداگانه بود تا عملیات مورد نظرم را تنها بر روی یک آبجکت انجام دهم. در نتیجه نیاز بود از SubTools استفاده کنم.
طرز استفاده SubTools در Introduction To Z-brush (Part 2) توضیح دادم ولی برای سهولت آموزش تکرار میکنم.
استفاده از Sub-Tool
Subtool یکی از قسمت های مهم z-brush میباشد که اجازه میدهد چندین شئ را در یک مجموعه داشته باشیم.مانند Group کردن چند شئ.به طور مثال سر انسان که دارای 2 کره چشم ، فک بالا و فک پایین و در نهایت صورت میباشد و میخواهیم همه این مجموعه کنار هم قرار بگیرد.
اگر دقت کنید میبینید در z-tool فقط یک شئ موجود است.برای اینکه بقیه اشیا را هم وارد کنیم باید ابتدا دیگر ابزارهای z-tool را انتخاب کنیم.
در کادر محاوره ای Switch را انتخاب میکنیم و شروع به Import میکنیم. سپس مشاهده میکنیم شئ جدید به پنجره tool اضافه شده.
با این حال فقط z-brush امکان نمایش یک شئ را بر روی صفحه دارد. برای اینکه همه اشیا کنار هم قرار بگیرند از منوی tool وارد SubTool شده و بر روی دکمه Append کلیک کرده و بقیه اشیا را به صورت یک مجموعه اضافه میکنیم.
حال همه اشیا در یک مجموعه قرار گرفته اند و عملیات های Rotate , Scale بر همگی تاثیر گذار است. فقط برای Sculpt کردن حتماً باید Sub-tool مورد نظر انتخاب شود.
شروع Sculpting
زمانی که همه آبجکت ها رو به صورت یه مجموعه داشتم شروع کردم به Divide کردن و کار کردن بر روی آنها به صورت مرحله به مرحله.به عبارتی تغییرات را به صورت مرحله به مرحله بر روی آنها اعمال کردم.
همانطور که در مقالات گذشته اشاره کردم؛ عملیات Sculpting حتماً باید توسط قلم نوری انجام شود و هر چقدر کنترل بیشتری بر روی دست و قلم خود داشته باشید جزئیات و خطوط و زاویه آن ها را بهتر رسم میکنید.
من برای ایجاد چین و چروک های لباس از تصاویر مرجعی که توضیح دادم ؛ استفاده کردم تا بتونم تا خوردگی پارچه را به تصویر بکشم.
بعد از بدست آوردن چین و چروک لباس شروع کردم به کار کردن روی صورت ، دست و قسمت هایی که پوست زنده دارند.
اولویت Sculpting قسمت های ارگانیک کاراکتر به ترتیب زیر میباشد:
اسکلت و استخوان های زیر پوست
ماهیچه ها
رگ ها (New Layer)
پوست روی ماهیچه ها که تحت تاثیر چروک و کشیدگی است
زخم ها ، خال ، سوختگی ، نشانه و ... (New Layer)
اپیدمی و بافت پوستی (New Layer)
خطوط عمیق روی پوست (New Layer)
توجه داشته باشید قسمت هایی که جلوی آنها (New Layer) درج شده بهتره در لایه جدیدی کار شوند.نکته مهمی که باید برای این قسمت ها توجه داشت اینه که حتماً جهت و زاویه کشیدن قلم را کنترل کنید.
بهتره قلم را به نوع Spray تغییر داده و یک Alpha Map مناسب با نیازتون انتخاب کنید.
سعی کنید برای ایجاد جزئیات بهتر و کنترل عملیات Sculpting از Layers استفاده کنید
طرز استفاده 3D Layers در Introduction To Z-brush (Part 2) توضیح دادم ولی برای سهولت آموزش تکرار میکنم:
استفاده از 3D Layer
ما میتوانیم مانند فوتوشاپ لایه های مختلفی برای کار در نظر بگیریم.مثلاً لایه های مختلفی برای ایجاد زخم بر روی صورت کاراکتر.بدین گونه به راحتی میتوان با روشن و یا خاموش کردن لایه ها افکت های دلخواه را هم کنترل و هم نظاره کنیم.
برای استفاده وارد Tool شده و Layers را باز کنید. سپس بر روی New کلیک کنید و مطمئن شوید که لایه انتخاب شده.
سپس با استفاده از قلم تغییرات مورد نظر را اعمال کنید.
تنها نکته ای که باید توجه داشت این است که لایه هایی که ایجاد شدند فقط در Subdivision ی که ایجاد شدند فعال و نمایش داده میشوند.
گرفتن Displacement map
پس از پایان Sculpting اگر بخواهیم کاراکتر را به برنامه های 3 بعدی بفرستیم نیاز است که از شی Displacement Map بگیریم.
در Z-Brush روش های مختلفی برای گرفتن Normal Map و یا Displacement Map هست.ولی روشی که من شخصا ترجیح میدم Multi Displacement است.
توجه داشته باشید که حتماً آبجکتی که میخواهید از آن Map بسازید، UV هاش تنظیم شده باشند و UV ها روی هم نیفتاده باشند.
بهتر است همراه Displacement Map آبجکت مورد نظر هم در مرحله Subdivision بالاتر از زمانی که Import کردید Export کنید.
بسته به جزئیات مورد نظر برای Export ، آبجکت را در Level پایین تر از Level آخر Subdivision بگذارید.به طور مثال اگر آبجکتی 6 مرحله Subdivide شده مرحله 2 یا 3 برای Export کردن مناسبه.
و دقت کنید حتماً در Level ی که عملیات Obj Export را انجام دادید Displacement Map خود را بسازید.
وارد منوی اصلی ZPlugin و سپس Multi Displacement شوید و سپس وارد Export Option.اگر از برنامه ای غیر مایا استفاده میکنید Vertical Flip را خاموش کنید.
سپس Map را به پسوند Tif ذخیره کنید.
رندر در مایا
بعد از تمام اعمالی که توضیح دادم عملیات ساخت Texture را در BodyPaint3D انجام دادم و تکسچر ساده ای برای Diffuse بدست آوردم.البته برای افزایش کیفیت رندر، بیشتر از یک Map نیاز داریم.
برای استفاده از Dis.Map در مایا چند نکته هست:
یک اینکه Z-brush مپی که میسازد خیلی با مایا هماهنگی نداره و برای ایجاد هماهنگی باید کمی در مایا تغییراتی ایجاد کرد.
بعد از وارد کردن آبجکت ارسال شده از Z-brush بدون اینکه تغییری در سایز (Scale) آن انجام دهید Displacement را به آن نسبت دهید.سپس وارد Color Balance در Texture Nod شوید و Alpha Gain را به 2.2 و Alpha offset را به 1.1- تغییر دهید.البته میتوانید با کمی کد نویسی این مقدار را نسبی کنید تا بتوانید آبجکت را هم به راحتی کوچک یا بزرگ کنید بدون اینکه Displacement Map شما خرابی به بار بیاورد.
بعد از آن وارد Rendering Editors>Mental Ray>Approximation Editor شده و یک Subdivision approx جدید ایجاد کرده. دقت کنید هر چقدر عدد N Subdivision بالاتر باشد شما در رندر جزئیات بیشتری را میبینید (البته به قیمت کند شدن سرعت رندر)
بعد از نور پردازی و ساخت ماده ای که Sub Surface Scattering داشته باشد میتوانید کیفیت مناسب و ایده آلی از کاراکتر بدست آورید.
امیدوارم استفاده لازم و کافی از مطالب برده باشید.
مؤلف : بهنام رضی پور
تاریخ آپلود :07/04/20120