ترفندها و نکات کلیدی و کاربردی

smooth دقیق در رندر

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه فروردين ماه 25, 1388 11:28 am

اگر روی  آبجکتی Turbo Smooth یا Mesh Smooth اعمال شده باشد کار کردن با آن سخت خواهد شد برای اینکه نتیجه Smooth را به طور دقیق و مورد نظر در زمان رندر داشته باشیم میتوان میزان Iteration محیط را 1 یا صفر و Render Iteration را به عدد دلخواه تغییر بداد و از نتیجه لذت برد .
SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

افزایش تعداد مراحل undo

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه فروردين ماه 25, 1388 11:37 am

در 3DMAX میتوان میزان Level ها یا تعداد مرحله های Undo محیط را  افزایش داد،برای این کار از قسمت Preference Setting>General>Scene Undo میزان مرحله های Undo رو افزایش بدهید
ویک نکته دیگراینکه undo تغییرات انجام شده روی اجسام را برمیگرداند، اما اگر یکی از نماها را تغییر دادید و خواستید به همون حالت قبلی برگردانید بجای کلیدهای Ctrl+z از  Shift+z  استفاده کنید.



SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

نکاتی از متریال و نورپردازی

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه فروردين ماه 25, 1388 11:44 am

چند نکته درباره متریال و نورپردازی
نکته1: ابتدا نور پردازی پروژه را تمام کرده سپس  سراغ متریال دهی بروید .چون متریال  هر زمان قابل تغییر هست.
نکته2: میتوان محاسبات Global Illumination را در فایلی ذخیره کرد تا دفعات بعد از اول محاسبه نشوند.
نکته3: برای عکسهای بزرگ با اندازه مناسب محاسبات GI و متریال و جسم ها را  در فایل ذخیره کنید بعد اندازه دلخواه را رندر گیری کنید.
SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

پستتوسط a-nimations » سه شنبه فروردين ماه 31, 1388 3:18 am

خانم SAHAR1367 شما این مطالب رو از فروم مجیدآنلاین و از آدرس زیر برداشتید. حالا که یادتون اومد، لطف کنین پستهاتون رو ویرایش کنید و منبع رو ذکر کنید.

http://forum.majidonline.com/showthread ... lumination
a-nimations
کاربر جدید
کاربر جدید
 
پست ها : 1
تاريخ عضويت: دوشنبه فروردين ماه 30, 1388 12:00 am
تشکر کرده: 0 دفعه
تشکر شده: 0 دفعه

پستتوسط SAHAR1367 » چهارشنبه ارديبهشت ماه 2, 1388 11:39 am

a-nimations نوشته است:خانم SAHAR1367 شما این مطالب رو از فروم مجیدآنلاین و از آدرس زیر برداشتید. حالا که یادتون اومد، لطف کنین پستهاتون رو ویرایش کنید و منبع رو ذکر کنید.

http://forum.majidonline.com/showthread ... lumination

a-animationجان عزیز حالا چقد عصبانی .میخوای یه کتک هم بزن تا خیالت راحت شه  :cry:  :o  .باور کن عمدی در کار نبوده. :wink:

SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

نکاتی برای سریعترکارکردن بامکس

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه ارديبهشت ماه 22, 1388 10:22 am

تغییرات دلخواه کاربران

شما میتونید از دکمه های میانبر یا همون Hotkey یا Keyboard Shortcuts استفاده کنید. وقتی 3dsmax رو نصب میکنید اون به صورت ذخیره یک سری Hotkey تعریف شده داره ولی مسلما" اونها نیاز شما رو براورده نمیکنند پس میتونید اونها رو به سلیقه خودتون بچینید.
شما میتونید Hotkey ها رو از مسیر هم پیدا کنید : Help > Hotkey Map.
یک تغییر شخصی دیگه میشه ازش اسفاده کرد و به کسانی که زیاد با 3dsmax کار میکنند توصیه میشه اینه که ظاهر اون رو با رنگهای تیره تری رنگ بندی کنید این کار مسلما" سرعت کار رو بالا نمیبره ولی برای چشم ها خیلی آسون تره که به یک رنگ تیره نگاه کنند و دیرتر خسته میشن مخصوصا" در پروژه های سنگین ! کاری که اینجا توصیه میشه کمک گرفتن از UI COLOR هستش!

ناحیه یا منطقه Render

Render Region یک ابزار دستی ساده هستش که به شما اجازه میده فقط یک قسمت مشخص از Viewport رندر گرفته بشه، بنابرین اگر در قسمت خاصی از صحنه یا مدلتون تغییری دادید میتونید با استفاده از این ابزار در زمان خودتون به مقدار زیادی صرفه جویی کنید!

Full Size Viewport

بعضی وقت ها شما احتیاج دارید که روی یک جزء کوچیک از مدل یا صحنه کار کنید و به بقیه صحنه و نماها کار ندارید، دکمه ی 'Maximize viewport toggle' نمای انتخاب شده رو به یک نمای بزرگ تبدیل میکنه این دکمه رو میتونین در قسمت پایین سمت راست صفحه 3dsmax پیدا کنید.استفاده از این دکمه میتونه سرعت و دقت شما رو در ساختن مدل ها زیاد کنه و انتخاب اجسام گوناگون رو هم راحتتر و سریعتر میکنه!
لبه ها یا edge ها رو سریعتر انتخاب کنید
ساختن مدل در 3dsmax اغلب به وسیله Editable Poly انجام میشه ، بعضی وقت ها انتخاب کردن edge های مختلف و یا تعداد زیادی edge خیلی خیلی به آهستگی و به صورت کسل کننده انجام میشه.با استفاده از loops , Rings و کنترل نماها و ابزارهای select شما میتونید به طور قطع زمان انتخاب قسمت های مختلف رو کاهش بدید!

Preview Final Gather

یک خصوصیت جدید در 3dsmax 9 که برای MentalRay در نظر گرفته شده به شما یک پیش نمایش (Preview) کم کیفیت برای یک دید جامع از رندر رو نشون میده و این زمان بسیار زیادی رو برای شما ذخیره میکنه.شما میتونید عملیات رندر گیری رو با مشاهده یک اشتباه خودتون متوقف کنید و از به هدر رفتن دقیقه ها و اکثر مواقع ساعت ها برای پردازش تصویر نهایی جلوگیری کنید!


منبع : سایت ایران سی جی

SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

کنترل نویز در V-RAY

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه ارديبهشت ماه 29, 1388 5:37 pm

چند نکته راجع به کنترل نویز در وی ری:

نویز تصویر شما ارتباط مهمی با سمپلینگ داره. برای انتخاب نوع سمپلینگ در قسمت image sapler در وی ری اگر صحنه دارای جزییات زیاد هست از adaptive dmc و اگر صحنه دارای جزییات کم و صفحات وسیع هست از adaptive subdivision و اگر صحنه دارای افکتهای بلوری و محو و جزییات بسیار هست از fixed rate استفاده کنید.
همچنین اگر نوع محاسبات را light cache انتخاب کرده اید افزایش sample size باعث کاهش نویز و در عوض کاهش جزییات تصویر میشود.
اگه نمیتونید نویز تصویر رو از بین ببرید یک راه اینه که کنترل کار رو کاملا به وی ری بدید. با انتخاب adaptive dmc و مینیموم صفر و ماکزیمم 100.
brute force نسبت به انواع روشهای محاسباتی دیگه نویز بیشتری تولید میکنه.


منبع : فروم مجید آنلاین

SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

نور محیطی در تصاویر HDRI

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه ارديبهشت ماه 29, 1388 6:22 pm

تصاویر HDRI تصاویر 360 درجه هستند که هم در راستای افقی و هم عمودی قابل چرخشند و ما در صفحه فقط قسمت محدودی از اون رو میبینیم و وقتی اون رو به صورت spherical انتخاب میکنیم مثل یک کره محیط صحنه رو احاطه میکنه. بایستی به هنگام انتخاب اونها به عنوان نور محیطی طوری اونها رو بچرخونید که محل قرارگیری خورشید در محیط با جهت نور خورشید صحنه تون مطابقت کنه. برای اینکار یک مپ vray HDRI بسازید و پس از انتخاب فایل HDRI اون رو به بک گراند صحنه نسبت بدید. display background map رو هم با رایت کلیک روی نام و روی صحنه تون روشن کنید. بعد با horiz.rotation و vert.rotation اونقدر بازی کنید تا نور تصویر HDRI مطابق با زاویه تابش نور خورشید در صحنه بشه.

منبع : فروم مجید آنلاین
SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

عبور نور از شیشه

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه ارديبهشت ماه 29, 1388 6:23 pm

اگر میخواهیم نوری که به شیشه میتابد از آن متناسب با شفافیت جسم عبور نماید( در واقع سایه شیشه کدر نباشد.) در ماتریال شیشه در قسمت refraction گزینه affect shadow را انتخاب میکنیم.

منبع : مجید آنلاین
SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه خرداد ماه 5, 1388 10:55 am

يه فايل عكس رو برداريد و اسمشو بذاريد splash.bmp بعد بندازيدش تو پوشه مكستون (مثلا C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\)، حالا مكسو باز كنين، و از نتیجه لذت ببرید.


منبع : فروم مجید آنلاین
SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

ترفند برای انیمیت کاراکتر

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه خرداد ماه 5, 1388 10:59 am

دو تا ترفند کوچک تجربی از انیماتورها برای انیمیت کاراکتر:

1- برای پلک زدن کاراکتر معمولا اینجوری فریمهارو تقسیم میکنن (تو سیستم PAL (25 فریم در ثانیه))، دو فریم بسته شدن پلک، سه فریم بسته موندن و سه فریم باز شدن.

2- برای راه رفتن هم تو همون سیستم PAL برا راه رفتن معمولی (نه آروم نه تند) برای هر حرکت پا (مثلا از زمان بلند شدن از زمین تا رسیدن به بغل پای دیگه رو هوا یا رسیدن پا از اونجا به زمین) 7 تا 10 فریم میذارن، برا راه رفتن سریع 5 تا 7 فریم و برا راه رفتن آروم 7 تا 14، 15 فریم.


SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

از بین بردن کامل متریال یک شی

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه خرداد ماه 5, 1388 11:24 am

برای تنظیم شدت رنگ نقاط روشن و تاریک تصویر در ویری از color mapping استفاده میکنیم. در این میان حالت linear تمام نقاط تصویر را یکسان تاثیر میدهد و حالت exponential بیشتر بر روی نقاط هایلایت اثر میگذارد. اگر بخواهیم حالتی میان این دو رو استفاده کنیم از reinhard استفاده مینماییم. اگر burn value=1 باشه دقیقا حالت linear و اگر رو صفر باشه دقیقا حالت exponential میشه. پس عددی مابین صفر و یک حالتی مابین این دو میشه.
SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

تغییرشفافیت ماده بدون Glossine

پستتوسط SAHAR1367 » سه شنبه خرداد ماه 5, 1388 11:31 am

برای ساخت یک مدل سه بعدی بعضی وقتا (بیشتر وقتا) لازمه که از گزینه ی See Through (با کلید میانبر Alt+X) استفاده کنید، ولی چون تو این حالت یه مقدار Glossiness داریم کار کردن با اون همیشه خوب جواب نمیده، برای رفع این مشکل یه راه تقریبا بهتر هست اونم اینه که:

1- به مدلتون یه متریال خام بدین
2- Auto Key رو روشن کنین
3- حالا تو فریم یک Opacity متریال رو مثلا بذارین رو 30
4- تو فریم دو مثلا 60
5- فریم سه هم 100

حالا با کلیدهای < و > که میونبر حرکت اسلایدر فریم به فریم به چپ و راسته میتونید شفافیت ماده تون رو بدون داشتن Glossiness تغییر بدین.


منیع :فروم مجید آنلاین
SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

پستتوسط SAHAR1367 » يکشنبه خرداد ماه 10, 1388 4:30 pm

اگر ALT+X در مکس 2009 کار نمیکنه باید بر روی آبجکت مورد نظر کلیک راست کنید و به قسمت object Propertis رفته در قسمت display Propertis یا گزینه by layer فعال است یا گزینه by object اگر by layer بود روی آن کلیک کرده تا by object شود اگر هم by object بود به همان صورت رها کرده ok می کنیم . حالا از کلید های Alt+X استفاده کنید.
برای مشاهده تصاویر ابتدا باید عضو شوید
عضويت  / ورود
SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

پستتوسط SAHAR1367 » يکشنبه خرداد ماه 10, 1388 4:33 pm

برای اینکه فایلهای مکس قابل حمل شود ( همراه تمام تکسچرها و ... که در پروژه به کار رفته ) به Command Panel رفته ، در قسمت Utilities روی قسمت More کلیک کرده و Resource Collector را انتخاب کنید. در قسمت Browse مسیر مورد نظر را وارد کرده Resource Options را مطابق میل تنظیم کرده و Begin را بزنید . مزیت این روش نسبت به Archive این است که در Archive موارد استفاده در پروژه را در پوشه های متعدد درست همان مسیری که در کامپوتر خودمان است را میسازد ولی Resource Collector فایل max و تکسچر را در همان کف مسیر قرار میدهد.
برای انجام صحیح باید حتما اول فایل را سیو کرده بعد اوپن کنید سپس از Resource Collector استفاده کنید.


منبع :

عضويت  / ورود



SAHAR1367
عضو ممتاز
 
پست ها : 115
تاريخ عضويت: يکشنبه آذر ماه 9, 1387 12:00 am
تشکر کرده: 23 بار
تشکر شده: 28 بار

قبليبعدي

بازگشت به 3dmax

چه کسي حاضر است ؟

کاربران حاضر در اين انجمن: بدون كاربران آنلاين و 0 مهمان

cron